Die Helden werden von einer holden Maid (Hund-Gestaltwandler, dreist) beauftragt in eine schwimmende Stadt zu reisen, um in einem Tempel einen Geldwucherer (Halbork, kalt) einzuschüchtern, der Informationen an die Konkurrenz des Auftraggebers verkauft hat. Auf dem Weg zu ihrem Ziel müssen sie interdimensionale Stromschnellen durchqueren, wo ihnen Ghule und Werwölfe auflauern. Außerdem werden die Helden auf ihrem Weg von einem Luftpiraten (Goblin, intolerant) bedrängt, der/die versuchen wird sie zu behindern. Am Ziel treten Akrobaten den Helden entgegen, während Anwälte versuchen ihnen den Gar auszumachen. Einige Herumtreiber sind bereit die Helden zu unterstützen, wenn sie helfen auf einer sturmumtoste Insel magische Schriftrollen zu stehlen.
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